Parler de Football Manager, c’est replonger dans la boîte à souvenirs (pas forcément si vieille et poussiéreuse que cela pour certains) et se remémorer de multiples parties, à la tête de son club de cœur, d’une sélection nationale ou d’une petite équipe sans budget mais avec le potentiel d’aller titiller, un jour, les plus grands. C’est aussi, d’une année à une autre, savourer les bienfaits de telle ou telle version, tant le jeu développé par Sports Interactive se rapproche du vrai foot, de ses dérives, de sa gestion et de son évolution. Football Manager est un nom et une marque, au-delà de son simple statut d’origine de jeu vidéo, et il est attendu tous les ans par les fans de ballon rond et les amoureux de cette licence.

À ce titre, les deux derniers épisodes ont été douloureux pour ces derniers. D’abord parce que Football Manager 25 s’est finalement vu annuler, pour offrir plus de latitude et de temps aux développeurs anglais pour travailler les profonds changements qu’ils souhaitaient apporter à leur bébé. Du coup, Football Manager 26 a ensuite été lancé avec une certaine pression et son accueil plus que mitigé par la communauté l’a en grande partie plombé. Que reprochait-on, au juste, à FM 26 ? Un moteur de jeu trop lourd, une navigation compliquée, la disparition de certaines fonctionnalités censées garantir la fluidité du jeu et… du fun en moins, tout simplement.

Une interface, pour les réconcilier tous

Sachant que jouer à FM repose avant tout et surtout sur une succession de menus et de tableaux à analyser, de clics à effectuer et de données à étudier et interpréter, l’interface était le premier et le plus gros chantier qui attendait Football Manager 27 lors de son développement. Nos heures passées pour ce test sur FM 27 sont rassurantes à ce niveau. Les développeurs ont reçu cinq sur cinq les critiques et les retours des fans, en simplifiant ce qui devait l’être. Ou plutôt en revenant aux fondamentaux. Les informations importantes dans les messages reçus dans la boîte de réception sont de nouveau cliquables. Et, surtout, le jeu est moins lourd, en termes d’avancement et de temps de chargement.

Les interactions se font directement sur l’écran principal, sans avoir besoin d’ouvrir plusieurs sous-menus pour y parvenir. Les onglets principaux sont plus clairs, mieux répartis et donc plus simples à comprendre, aussi bien pour l’habitué que pour le novice de la licence. En clair, après avoir tâtonné quelques minutes, forcément, suite aux heures passées sur FM 26, on retrouve en grande partie nos habitudes de… FM 24. Et ce petit retour en arrière ne se ressent pas seulement au niveau de l’interface.

Football Manager 27 Test Gameblog ©Alix Dulac

Des retours, oui, mais pas de réelles nouveautés

Certains éléments qui manquaient dans FM 26 sont ici de retour. On pense aux tirages au sort des coupes, nationales, européennes et mondiales, qui assurent une certaine immersion au joueur. Absents l’an passé, les voilà de nouveau présents dans les parties de Football Manager 27. Ce retour peut s’expliquer par une meilleure compréhension du moteur Unity. On ne peut que se réjouir de retrouver une fonctionnalité qui apporte toujours plus de réalisme à un jeu qui revendique cet aspect mais, en l’occurrence, on ne peut pas parler de bond en avant. Idem pour les consignes du banc, qui consistent à donner des ordres censés motiver vos joueurs, soit en les poussant à faire mieux, à se calmer ou, au contraire, à leur faire passer une soufflante. Ces fameux « cris », qui viennent compléter les causeries du coach, ne constituent pas vraiment, là non plus, une nouveauté en soi. Plutôt le retour d’une feature qui avait, là aussi, disparu sans trop qu’on comprenne pourquoi.

C’est finalement dans l’aspect tactique que le jeu se démarque le plus de ses prédécesseurs. Désormais, votre schéma de jeu sera soumis à plusieurs critères, comme le niveau d’intensité qu’il réclame de la part de vos joueurs, le niveau de compréhension, pour déterminer si et comment ce dernier schéma va être assimilé par votre effectif, et enfin le niveau de compatibilité de cette même tactique avec vos protégés. Si l’assimilation d’une tactique a toujours été un élément important du challenge et du réalisme de Football Manager, cette notion était parfois un peu trop sous-jacente. Là, elle est formalisée de façon claire et visuelle. Si, autrefois, on pouvait se laisser aller à quelques schémas de jeu jugés farfelus (ce sera certainement le cas encore ici, hein) et à des consignes en veux-tu, en voilà pour ses joueurs, aussi bien de manière collective qu’individuelle, cette fois, le holà a été mis.

Encore plus de réalisme et d’exigence sur le plan tactique dans Football Manager 27

Dans Football Manager 27, si vos joueurs n’assimilent pas votre tactique, il n’y aura pas de miracle en match et plutôt un voire plusieurs désastres au tableau d’affichage. Cette feature va de pair avec l’entraînement, toujours réparti de façon collective et individuelle, et votre recrutement. Pour faire simple, si vous avez une idée de jeu précise, il vous faudra soit façonner vos joueurs en fonction de celle-ci, soit recruter les éléments susceptibles d’y adhérer. Jouer avec les qualités des uns et des autres est beaucoup plus important que par le passé et, à l’inverse, forcer une tactique avec des joueurs peu ou pas adaptés est encore moins permissif, selon nous et notre expérience passée ces derniers jours sur le jeu. D’ailleurs, puisqu’on a évoqué en une phrase le recrutement, on a pu constater que ce dernier n’est pas du tout à la traîne en matière de réalisme. Les montants demandés pour les transferts nous ont paru corrects et conformes aux tarifs appliqués dans le monde réel, de même que la formule de certains transferts, avec de nombreux bonus et des prêts avec option d’achat.

Le rendu des matches a également gagné en clarté et en immersion dans Football Manager 27. Les stades proposés sont variés, le public et ses réactions aussi. Les entrées des joueurs ont encore été travaillées, avec de nouveaux éclairages, l’intégration de la météo dynamique et, enfin, des angles de caméras inédits, dont certains rappellent ceux appliqués dans les jeux de foot, comme eFootball ou encore EA Sports FC. Surtout, le menu de match affiche tout ce qu’il faut, sans qu’on ait besoin finalement de paramétrer quoi que ce soit : heatmap, nombre de kilomètres, xG, performances individuelles, schéma tactique adverse, tout y est, sans surcharger l’écran et sans que l’on se sente débordé par toutes ces informations.

L’expérience globale s’en ressent d’ailleurs puisque l’écran de navigation est lui aussi beaucoup plus lisible. On peut choisir de quelle manière les informations statistiques vont nous être affichées. On va pouvoir retrouver les fiches clubs (un comeback là aussi), modifier le rythme d’avancée de la partie, soit en ayant des interruptions régulières pour pouvoir suivre sa messagerie et les nombreux rapports publiés, soit en naviguant pratiquement d’un match ou d’un événement (tirage au sort, conférence de presse…) à un autre.

Football Manager 27 Test Gameblog ©Alix Dulac

Football Manager 27 manque encore de vie

FM 27 multiplie les bonnes attentions et les bonnes intentions, avec une gestuelle améliorée des joueurs, une explication toujours plus poussée des postes et la capacité, pour éviter de devoir replonger dans l’écran Tactiques, de pouvoir donner des consignes supplémentaires directement du banc de touche, à condition de ne pas surcharger d’informations son effectif. Mais, car il y a bien un mais cette saison, Football Manager 27 souffre finalement de certains maux déjà identifiés les années précédentes. Ici, on milite pour une interface moins austère et le retour aux images de foot en fond d’écran, que nous proposait à l’époque la licence quand elle s’appelait encore Championship Manager.

On nous a expliqué, sur place à Londres, que ce retour en arrière était rendu compliqué en raison des accords de licence passés avec certaines compétitions, comme les Coupes d’Europe et les championnats nationaux. Certes… mais dans ce cas, pourquoi ne pas avoir des images en fond d’écran de ces fameuses compétitions lorsque notre club les intègre à son calendrier ? En parlant de licences, on notera l’arrivée chez les filles de la D1 française, l’Arkema Première Ligue, et de la Saudi Pro League chez les hommes. En revanche, toujours pas de Liga ni de Serie A licenciées cette année. Snif.

FM 27 Test Gameblog ©Alix Dulac

Une Draft qui ne manque pas de packs

Parmi les autres bémols qu’on peut relever dans Football Manager 27, celui des conférences de presse, qui manquent de vie, de la présence de notre avatar et des journalistes (un pupitre et des chaises vides, ça commence à faire long et bizarre après toutes ces années) et avec une répétition des réponses, là encore, d’une année à l’autre. On a aussi relevé quelques bugs mais, surtout, des comportements pas toujours réalistes de la part des joueurs, que ce soit sur le plan offensif, avec des prises de décisions pas du tout en corrélation avec les instructions demandées, ou sur le plan défensif, des pertes de balle peu explicables alors que le joueur avait des solutions de passes devant lui. On finira néanmoins ce test en évoquant l’autre changement principal sur la partie multijoueur : la Shuffle Draft.

Celle-ci revisite le système de la Draft sur Football Manager telle qu’on la connaît. Au lieu de piocher dans le même pack de joueurs que les autres coaches (joueurs en ligne comme IA), il va falloir choisir un joueur au tour par tour parmi le pack de base d’un autre entraîneur. Et ainsi de suite. La sélection de l’équipe devient ainsi un peu plus dure, plus tactique et on ne découvre le choix des autres entraîneurs qu’à la fin du tour à chaque fois. Le mode est vraiment plaisant à jouer et ce, malgré quelques scories : une partie sur deux a crashé dans notre expérience de jeu et il y avait, parfois, de la latence dans certains lobbys.

Football Manager 27 Test Gameblog ©Alix Dulac